DAL GIOCO SIMBOLICO ALLA CREATIVITÀ
Osservazione
del gioco simbolico per la valutazione del livello di creatività
COS’È IL GIOCO SIMBOLICO?
“ Il gioco simbolico non ha più un carattere puramente
senso-percettivo-motorio, di tipo manipolatorio ed esplorativo, legato a quel
particolare oggetto che rappresenta solo se stesso, ma si estende a molti
interessi. Inoltre, esso fornisce la possibilità di scoperte, di fantasticare
proprio perché l’oggetto non rappresenta solo la realtà in se stessa, ma viene
utilizzato simbolicamente come rappresentante di altri oggetti che non sono
presenti e che hanno delle proprietà funzionali e fisiche non realmente
possedute.”
Da F.
Boscaini “lo sviluppo psicomotorio”, 2007
DAL GIOCO SIMBOLICO ALLA CREATIVITÀ
Una delle
prime forme attraverso cui si esprime la creatività del bambino è quella del
gioco simbolico (avvio verso i 18 mesi circa). Infatti, nel momento in cui egli
è in grado di conferire all’oggetto un significato ed una funzione distanti
dalla realtà e dai dati percettivi, mette in atto un processo creativo.
UN ESEMPIO…
Il bambino
riconosce i dati percettivi della plastilina (colore, consistenza, odore) e ne
seleziona uno (ad esempio la consistenza).
Sulla base
di questa selezione di un dato percettivo inizia il gioco simbolico, attraverso
un atto creativo: cosa ricorda la consistenza morbida della plastilina? La
mollica del pane.
IPOTESI FONDAMENTALE DI RICERCA
All’ età di
4 anni il bambino ha sviluppato un elevato livello di creatività.
Come
dimostrare questa ipotesi? Attraverso l’osservazione e la valutazione di una
delle forme di creatività: il gioco simbolico.
OBIETTIVO E METODO DI QUESTA
RICERCA
Indagare il grado di creatività
di 38 bambini di 4 anni d’età, attraverso l’osservazione del gioco simbolico.
Per la
valutazione del grado di creatività si utilizza come modello una griglia di
codifica e raccolta dati, che prende in considerazione cinque livelli di
sviluppo di questa abilità (i livelli sono presentati in ordine di comparsa,
quindi il livello 5 è quello caratterizzato da maggior complessità, in quanto
implica il più rilevante grado di allontanamento rispetto alla realtà ed alle
caratteristiche percettive, ed emerge successivamente ai livelli precedenti).
Se ne deduce che: all’aumentare del livello di gioco simbolico aumenta anche il
grado di creatività.
OSSERVAZIONE DEL GIOCO
SIMBOLICO
-Liv. 1: SCHEMI PRE-SIMBOLICI
Il bambino utilizza in modo appropriato l’oggetto, ma fuori dal
contesto normale;
-Liv. 2: SCHEMI AUTO-SIMBOLICI
Atteggiamento meno realistico, “far finta”;
-Liv. 3: GIOCO SIMBOLICO DECENTRATO
Il protagonista non è solo il bambino, ma ci sono altri “attori”;
-Liv. 4: GIOCO SIMBOLICO COMBINATORIO
Sequenza di azioni;
-Liv. 5: GIOCO SIMBOLICO GERARCHICO
Finzione non più guidata da oggetti, ma da processi mentali;
vengono messe in atto sequenze coerenti e organizzate.
Dall’articolo
di G.Cavalli “osservazione del gioco simbolico”, in rivista “mondozero3”
editrice La Scuola.
Dati del Target
¢Bambini medi (4 anni) di 4 classi della Scuola dell’Infanzia
(per un totale di 38 bambini)
|
Tempo e spazio della ricerca
¢L’osservazione viene effettuata su coppie
di bambini, con la presenza (disponibile ma non intrusiva) dell’educatrice
¢Spazio: Zona dell’aula dedicata al gioco
libero (Scuola dell’Infanzia di Parona-VR)
¢Tempo: 10 minuti di osservazione a coppia
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Liv.1
Schemi pre-simbolici
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Liv.2
Schemi auto-simbolici
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Liv.3
Gioco simbolico decentrato
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Liv.4
Gioco simbolico combinatorio
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Liv.5
Gioco simbolico gerarchico
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Bicchiere
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Finge di bere
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Fa rumore mentre finge di bere
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Fa finta di dar da bere all’educatrice o all’amico
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Fa finta di prendere il bicchiere, versare l’acqua e darla
ad un’altra persona
|
Sequenze coerenti ed organizzate con più oggetti (es.
bicchiere e bambola)
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Macchina
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Spinge la macchinina
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Spinge la macchinina imitandone il rumore
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Dà la macchinina all’educatrice o all’amico
|
Prende la macchina, le fa fare un percorso verso una
persona e gioca con lei
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Sequenze coerenti ed organizzate (es. bambola e
macchinina)
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Frutta
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Finge di mangiare la frutta
|
Finge di mangiare la frutta imitando il rumore di questa
azione
|
Dà la frutta all’educatrice o all’amico
|
Prende la frutta, fa finta di sbucciarla e prepararla e la
serve all’altra persona
|
Sequenze coerenti ed organizzate (es. frutta e bicchiere)
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Bambola
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Prende in braccio la bambola
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Interagisce con la bambola producendo dei suoni
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Porge la bambola ad un’altra persona
|
Sequenza di azioni (es. culla la bambola, la veste, la fa
camminare)
|
Sequenze coerenti ed organizzate (es. bambola e frutta)
|
Liv.1
Schemi pre-simbolici
|
Liv.2
Schemi auto-simbolici
|
Liv.3
Gioco simbolico decentrato
|
Liv.4
Gioco simbolico combinatorio
|
Liv.5
Gioco simbolico gerarchico
|
|
Bicchiere
|
3
|
2
|
|||
Macchina
|
2
|
2
|
3
|
||
Frutta
|
1
|
||||
Bambola
|
1
|
2
|
2
|
5
|
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Totale
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1
(3%)
|
4
(11%)
|
8
(21%)
|
10
(26%)
|
15
(39%)
|
Interpretazione dei dati
È necessario
premettere che c’è una serie di variabili (svogliatezza, stanchezza,
distrazione del bambino, etc) che incide sulla prestazione creativa e, di
conseguenza, anche sulla messa in atto del gioco simbolico. Tenuto presente
questo, emerge che:
¢al crescere del livello, cresce anche
il numero di bambini per ogni categoria;
¢la maggior parte dei bambini
osservati ha un tipo di creatività ricollegabile al “gioco simbolico
gerarchico” ed è in grado, quindi, di mettere in atto sequenze di azioni
combinando più oggetti tra loro.
Considerazioni conclusive
È stata
verificata l’ipotesi iniziale: all’età di 4 anni la maggior parte dei bambini ha
dimostrato di possedere un buon livello di creatività.
Bibliografia
¢ Axia
G., Bonichini S., La valutazione del bambino, Roma, 2004.
¢ Boscaini F., Lo sviluppo psicomotorio,
Verona, 2007.
¢ Camaioni
L., Aureli T., Perucchini P., Osservare e valutare il comportamento
infantile, Bologna, 2004.
¢ Riva
Crugnola C., Nascita del simbolo, Milano, 1988.
¢ Vecchiato
M., Il gioco simbolico, Roma, 2007.
¢ Rivista
“Mondozero3” anno V, numero IV, editrice La Scuola.
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