Dal Gioco Simbolico alla Creatività

DAL GIOCO SIMBOLICO ALLA CREATIVITÀ
Osservazione del gioco simbolico per la valutazione del livello di creatività

COS’È IL GIOCO SIMBOLICO?
“ Il gioco simbolico non ha più un carattere puramente senso-percettivo-motorio, di tipo manipolatorio ed esplorativo, legato a quel particolare oggetto che rappresenta solo se stesso, ma si estende a molti interessi. Inoltre, esso fornisce la possibilità di scoperte, di fantasticare proprio perché l’oggetto non rappresenta solo la realtà in se stessa, ma viene utilizzato simbolicamente come rappresentante di altri oggetti che non sono presenti e che hanno delle proprietà funzionali e fisiche non realmente possedute.”
Da F. Boscaini “lo sviluppo psicomotorio”, 2007

DAL GIOCO SIMBOLICO ALLA CREATIVITÀ
Una delle prime forme attraverso cui si esprime la creatività del bambino è quella del gioco simbolico (avvio verso i 18 mesi circa). Infatti, nel momento in cui egli è in grado di conferire all’oggetto un significato ed una funzione distanti dalla realtà e dai dati percettivi, mette in atto un processo creativo.

UN ESEMPIO…
Il bambino riconosce i dati percettivi della plastilina (colore, consistenza, odore) e ne seleziona uno (ad esempio la consistenza).


Sulla base di questa selezione di un dato percettivo inizia il gioco simbolico, attraverso un atto creativo: cosa ricorda la consistenza morbida della plastilina? La mollica del pane.





IPOTESI FONDAMENTALE DI RICERCA
All’ età di 4 anni il bambino ha sviluppato un elevato livello di creatività.
Come dimostrare questa ipotesi? Attraverso l’osservazione e la valutazione di una delle forme di creatività: il gioco simbolico.
OBIETTIVO E METODO DI QUESTA RICERCA
Indagare il grado di creatività di 38 bambini di 4 anni d’età, attraverso l’osservazione del gioco simbolico.
Per la valutazione del grado di creatività si utilizza come modello una griglia di codifica e raccolta dati, che prende in considerazione cinque livelli di sviluppo di questa abilità (i livelli sono presentati in ordine di comparsa, quindi il livello 5 è quello caratterizzato da maggior complessità, in quanto implica il più rilevante grado di allontanamento rispetto alla realtà ed alle caratteristiche percettive, ed emerge successivamente ai livelli precedenti). Se ne deduce che: all’aumentare del livello di gioco simbolico aumenta anche il grado di creatività.
OSSERVAZIONE DEL GIOCO SIMBOLICO

-Liv. 1: SCHEMI PRE-SIMBOLICI

Il bambino utilizza in modo appropriato l’oggetto, ma fuori dal contesto normale;

-Liv. 2: SCHEMI AUTO-SIMBOLICI

Atteggiamento meno realistico, “far finta”;

-Liv. 3: GIOCO SIMBOLICO DECENTRATO

Il protagonista non è solo il bambino, ma ci sono altri “attori”;

-Liv. 4: GIOCO SIMBOLICO COMBINATORIO

Sequenza di azioni;

-Liv. 5: GIOCO SIMBOLICO GERARCHICO

Finzione non più guidata da oggetti, ma da processi mentali; vengono messe in atto sequenze coerenti e organizzate.

Dall’articolo di G.Cavalli “osservazione del gioco simbolico”, in rivista “mondozero3” editrice La Scuola.

Dati del Target

¢Bambini medi (4 anni) di 4 classi della Scuola dell’Infanzia (per un totale di 38 bambini)

Tempo e spazio della ricerca
¢L’osservazione viene effettuata su coppie di bambini, con la presenza (disponibile ma non intrusiva) dell’educatrice

¢Spazio: Zona dell’aula dedicata al gioco libero (Scuola dell’Infanzia di Parona-VR)

¢Tempo: 10 minuti di osservazione a coppia










Liv.1
Schemi pre-simbolici
Liv.2
Schemi auto-simbolici
Liv.3
Gioco simbolico decentrato
Liv.4
Gioco simbolico combinatorio
Liv.5
Gioco simbolico gerarchico
Bicchiere
Finge di bere
Fa rumore mentre finge di bere
Fa finta di dar da bere all’educatrice o all’amico
Fa finta di prendere il bicchiere, versare l’acqua e darla ad un’altra persona
Sequenze coerenti ed organizzate con più oggetti (es. bicchiere e bambola)
Macchina
Spinge la macchinina
Spinge la macchinina imitandone il rumore
Dà la macchinina all’educatrice o all’amico
Prende la macchina, le fa fare un percorso verso una persona e gioca con lei
Sequenze coerenti ed organizzate (es. bambola e macchinina)
Frutta
Finge di mangiare la frutta
Finge di mangiare la frutta imitando il rumore di questa azione
Dà la frutta all’educatrice o all’amico
Prende la frutta, fa finta di sbucciarla e prepararla e la serve all’altra persona
Sequenze coerenti ed organizzate (es. frutta e bicchiere)
Bambola
Prende in braccio la bambola
Interagisce con la bambola producendo dei suoni
Porge la bambola ad un’altra persona
Sequenza di azioni (es. culla la bambola, la veste, la fa camminare)
Sequenze coerenti ed organizzate (es. bambola e frutta)


Liv.1
Schemi pre-simbolici
Liv.2
Schemi auto-simbolici
Liv.3
Gioco simbolico decentrato
Liv.4
Gioco simbolico combinatorio
Liv.5
Gioco simbolico gerarchico
Bicchiere
3
2
Macchina
2
2
3
Frutta
1
Bambola
1
2
2
5
Totale
1
(3%)
4
(11%)
8
(21%)
10
(26%)
15
(39%)




Interpretazione dei dati
È necessario premettere che c’è una serie di variabili (svogliatezza, stanchezza, distrazione del bambino, etc) che incide sulla prestazione creativa e, di conseguenza, anche sulla messa in atto del gioco simbolico. Tenuto presente questo, emerge che:
¢al crescere del livello, cresce anche il numero di bambini per ogni categoria;
¢la maggior parte dei bambini osservati ha un tipo di creatività ricollegabile al “gioco simbolico gerarchico” ed è in grado, quindi, di mettere in atto sequenze di azioni combinando più oggetti tra loro.

Considerazioni conclusive
È stata verificata l’ipotesi iniziale: all’età di 4 anni la maggior parte dei bambini ha dimostrato di possedere un buon livello di creatività.




Bibliografia
¢  Axia G., Bonichini S., La valutazione del bambino, Roma, 2004.
¢   Boscaini F., Lo sviluppo psicomotorio, Verona, 2007.
¢  Camaioni L., Aureli T., Perucchini P., Osservare e valutare il comportamento infantile, Bologna, 2004.
¢  Riva Crugnola C., Nascita del simbolo, Milano, 1988.
¢  Vecchiato M., Il gioco simbolico, Roma, 2007.
¢  Rivista “Mondozero3” anno V, numero IV, editrice La Scuola.


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